Rules

From Ditjes&Datjes

Jump to: navigation, search

House Rules

  • Humans krijgen een +2 op twee ability scores naar keuze (ipv één).
  • Rogues zijn proficient met derringers (zie de firearms-tabel).
  • Immediate interrupts die als trigger hebben dat je geraakt wordt door een aanval (zoals de shield-spell) kunnen ook gebruikt worden in je eigen beurt.
  • Je kunt een Magic Item waar sterkere versies van bestaan op hogere levels aanwijzen als je primary magic item. Je krijgt automatisch de sterkere versie wanneer je het level behaalt waarop die beschikbaar is. Je kunt van primary item wisselen door je huidige item niet te levellen, maar een nieuwe aan te wijzen. Je kunt je primary magic item niet verkopen.
  • Monsters hebben een kwart hitpoints minder.
  • Firearms: Gebruik de scores uit onderstaande tabel. Firearms kunnen gebruikt worden met powers waarbij een crossbow gebruikt kan worden, en eventuele speciale crossbow-feats kunnen ook voor firearms genomen worden (maar gelden dan niet voor crossbows).

Simple Ranged Weapons

One-Handed Firearms
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Derringer +2 1d6 10/20 25 gp 2 lbs Firearm High Crit, load minor
Revolver +2 1d8 15/30 35 gp 4 lbs Firearm High Crit, load free*


Ammunition
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Magazine Loader - - - 10 gp 1 lbs - -


Two-Handed
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Shotgun +3 1d10 10/20 30 gp 6 lbs Firearm High Crit, load minor
Sawed off +2 1d10 Close Blast 2 30 gp 6 lbs Firearm High Crit, load minor


* Een revolver heeft 6 kogels, en laden is een free action zolang er tenminste één kogel in het magazijn zit. Een nieuwe kogel in het magazijn doen is een minor action, het hele magazijn laden kost een full action. Met een magazine loader wordt dit een minor action.

Superior Ranged Weapons

Two-Handed
Weapon Prof. Damage Range Price Weight Group Properties
Harpoon Gun +2 2d6 5/10 100 gp 11 lbs Firearm, Spear High Crit, load move
Personal tools